Poké-Comunidad
  Estados Pokémon
 

Un estado es, un problema en el cual el Pokémon no puede funcionar correctamente. Eso puede ser debido al impedimento de atacar o a la perdida de Puntos de Salud.
Los estados de dividen en dos clases, los persistentes, que continuan tras una batalla, y los emiferos, que desaparecen tras ella.




 Parálisis: Un Pokémon paralizado no podrá atacar el 25% de las veces, y su velocidad se verá reducida en un 75% (en un 25% si tiene la habilidad Pies Rápidos). 
No se puede paralizar a un Pokémon tras un Sustituto o con Velo Sagrado. Activa el efecto de la habilidad Electromotor, y desde Quinta Generación no afecta a los Pokémon con la habilidad Pararrayos. A partir de la sexta generación los Pokémon de tipo eléctrico no pueden ser paralizados, Y los Pokémon de tipo planta tampoco pueden ser paralizados con el movimiento paralizador. 
Habilidades
♦Efec. Espora: Si un Pokémon usa un movimiento físico contra un Pokémon con la habilidad Efec. Espora tendra un 10% de probabilidades de ser Paralizado.
♦Elec. Estática: Si un Pokémon usa un movimiento físico contra un Pokémon con la habilidad Elec. Estática tendra un 30% de probabilidades de ser Paralizado. 
Objetos
 Bolaluminosa: Si un Pokémon que lleve equipado el objeto Bolaluminosa utiliza el movimiento Lanzamiento causara paralisis al rival, pero perdera dicho objeto. 
Zreza Baya Zreza: Cura este estado.
Antiparalizador Antiparaliz: Cura este estado.

   Congelamiento: Este es uno de los estados mas severos, ya que el pokémon no podrá atacar y hay 10% de probabilidad que el Pokémon se descongele por si solo. No existe ningun movimiento que asegure el congelamiento al 100%. Un Pokémon congelado no puede atacar con la mayoría de movimientos, salvo con Rueda Fuego, Fuegosagrado, Escaldar, Envite Ígneo o LLama Ilusión. 
No se puede congelar a un Pokémon tras un Sustituto o con Velo Sagrado. 
Objetos
Perasi Baya Perasi: Cura este estado.
Antihielo.png Antihielo: Cura este estado.

   Envenenamiento: Un Pokémon envenenado pierde un 12.5% de sus PS máximos cada turno (en Primera Generación un 6.25%). Fuera de batalla perderá 1 PS por cada 4 pasos andados. 
No se puede envenenar a un Pokémon tras un Sustituto o con Velo Sagrado, ni tampoco si es de tipo Veneno o Acero. 
Habilidades
♦Efec. Espora: Si un Pokémon usa un movimiento físico contra un Pokémon con la habilidad Efec. Espora tendra un 10% de probabilidades de ser envenenado.
♦Punto Tóxico: Si un Pokémon usa un movimiento físico contra un Pokémon con la habilidad Punto Tóxico tendra un 30% de probabilidades de ser envenenado.
Objetos
Toxisfera: El Pokémon que lleve equipado el objeto Toxisfera sera envenenado al cabo de 1 turno. 
Meloc Baya Meloc: Cura este estado.
Antídoto.png Antídoto: Cura este estado.

   Envenenamiento Grave:  Un Pokémon intoxicado pierde un 6.25% de su PS máximo cada turno, incrementándose por cada turno que el Pokémon permanezca en batalla. 
En Primera Generación el daño causado por Drenadoras, Quemadura y Envenenamiento se ve incrementado por este contador (los dos últimos son posibles tras una curación con Descanso). El contador se resetea y la intoxicación revierte en envenenamiento si algún Pokémon usa Niebla. 
No se puede intoxicar a un Pokémon tras un Sustituto o con Velo Sagrado, ni tampoco si es de tipo Veneno o Acero. 
Objetos
Meloc Baya Meloc: Cura este estado.
Antídoto.png Antídoto: Cura este estado. 

 Dormido: Al estar dormido el pokémon no podrá atacar a menos de que se despierte, mientras duerme puede utilizar ataques como ronquido y sonámbulo. A partir de la sexta generación los Pokémon de tipo planta no podrán dormirse con los movimientos somnífero o espora.
Objetos
Atania Baya Atania: Cura este estado.
Despertar.png Despertar: Cura este estado.
Flauta azul Flauta Azul: Cura este estado.

   Quemadura: Un Pokémon quemado pierde un 12.5% de sus PS máximos cada turno (en Primera Generación un 6.25%) y verá reducido su Ataque en un 50% (salvo Pokémon con la habilidad Agallas).
No se puede quemar a un Pokémon tras un Sustituto o con Velo Sagrado. Desde Cuarta Generación, activa el efecto de la habilidad Absor. Fuego. 
Habilidades:
♦Cuerpo llama: Si un Pokémon realiza un Ataque Físico sobre un Pokémon que tiene la habilidad Cuerpo Llama tendra un 30% de posibilidades de ser quemado.
Objetos:
 Llamasfera: Si un Pokémon lleva equipado el objeto Llamasfera sera quemado despues de 1 turno.
SafreBaya Safre: Cura este estado.
Antiquemar.pngAntiquemar: Cura este estado.
 
 


  Pokérus: Es el único estado beneficioso, además del más difícil de estar infectado. Una vez que se infecta, se puede contagiar a otros Pokémon si el infectado está en el mismo equipo que algunos no infectados. Este estado, después pasa a ser Persistente, ya que el pokémon pasa la etapa de infectación, pero continua teniendo sus beneficios.

Atraccion: El enamoramiento es un problema de estado en el que un Pokémon enamorado tendrá un 50% de posibilidades de no atacar al oponente. 
Habilidades
♦Gran Encanto:  Es una habilidad Pokémon introducida en la tercera generación que enamora al mínimo contacto. 
Objetos
Flauta roja.png Flauta Roja: Cura este estado.
Lazo destino Lazo Destino: Haze que el amor sea mutuo.
Hierba mental Hierva Mental: Cura este estado.

Canto Mortal: En este estado el Pokémon caerá debilitado en 3 turnos, al igual que el Pokémon que envió el movimiento.

Confusión: La confusión es un problema de estado en el que el Pokémon afectado se puede autolesionar.
Objetos
Flauta amarilla.png Flauta Amarilla: Cura este estado.
Caquic Baya Caquic: Cura este estado.

Drenado: En el estado de drenado el Pokémon pierde el 12,5% de sus PS máximos al final de cada turno, que serán recuperados por quien efectuó el movimiento.

Maldición: La maldición es un problema de estado que se ocasiona únicamente con el uso del movimiento maldición usado por un Pokémon tipo fantasma, el cual hará que el Pokémon pierda la mitad de sus PS a cambio de la pérdida de 1/4 del total de PS del enemigo durante cada turno.
 
Atrapado: El problema de estado de atrapado se produce cuando se usan movimientos como repetición, atadura, bucle arena, arraigo, torbellino o giro fuego. En algunos de ellos, se impide el relevo. La única forma de solucionar dicho estado es esperar a que finalice. Es posible liberarse de algunos de estos movimientos con giro rápido. Movimientos especiales como mal de ojo y bloqueo atrapan también al enemigo y además su efecto dura hasta que el usuario o la víctima se debiliten.






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