Poké-Comunidad
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Tomy en todo el mundo.
el 26-10-2012, 14:18 (UTC)
 

Siiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!
Si hace unos días nos motivábamos por una tienda on-line donde poder adquirir material pokémon, esta noticia nos deja definitivamente muertos.
Tomy, la marca oficial de productos pokémon, ha firmado un contrato que le permite vender estos productos fuera de Japón.
Esta marca, vende desde peluches y muñecos a DVD's y juegos.
Aqui una pequeña muestra de algunos peluches que podeis encontrar en su web.



Fuente/s: Frentebatalla | Toysnjoys
 

Preview del episodio 763: ¡Gimnasio Opelucid/Caolín! ¡Iris vs Drayden/Lirio!
el 26-10-2012, 13:59 (UTC)
 

Este es el preview del próximo episodio de Pokémon BW2. Corresponde al capitulo 763, y se emitirá el día 8 de Noviembre en Japón.
 

¡Nueva tienda pokémon!
el 20-10-2012, 11:42 (UTC)
 

Las fans pokémon están de enhorabuena, ya que Pokémon Company ha creado una tienda en Amazon Japón.
Muchos de los Productos de Pokémon Center estarán en esta nueva tienda virtual. Esta nueva plataforma, tiene ya mas de 10000 productos que esperan ser comprados on-line.
Muchos de los artículos disponibles en la tienda, pueden ser vendidos fuera de Japón [Aunque cobrando el gasto de envió, cosa que no pasa dentro de japón]. Esta es sin duda, una gran oportunidad para todos los fans que desean tener merchandising Pokémon. ¡Clickea en la imagen de arriba, y entra a la nueva tienda Pokémon!

Si deseas comprar algo, he buscado unas cuantas equivalencias de euro a yen, para que no te despiestes. Ten en cuenta, de que esto es orientativo, y no valores totalmente exactos.
La equivalencia exacta es: 1.00 € → 103.288 ¥


¡Aprovecha esta oportunidad y consigue objetos que de otra manera no podrías!
 

Pokémon Best Wishes Episode 102 Preview
el 19-10-2012, 21:36 (UTC)
 
Decimosexta temporada

Alguien recuerda aquellos lejanos días en los que cada episodio del anime era anunciado en la web, y a cada spoiler se le ponía una noticia? yo tampoco, pues bueno, voy a intentar proporcionar mas información con 'que pasa' con el anime. No a dedicar exclusivamente, pero si mostrar los preview, y noticias filtradas.

En fin, tras finalizar el episodio 101, se ha mostrado el preview del episodio número 102, en el que se ve a Iris regresando a su pueblo natal. Eso ya nos lo dice el titulo del episodio アイリス、竜の里へ帰る!(¡Iris regresa a la Aldea de los Dragones!). Está programado para transmitirse en Japón el 15 de noviembre de 2012. Aquí el dicho preview:

 

Make a Remake !
el 18-10-2012, 13:02 (UTC)
 Puede que si os acordáis de la antigua web, el último y horroroso diseño, fue creado por mi. Desde que se creo esta web, no se ha renovado el diseño que nos creo Frd en su día, y que nos ha dado buen resultado, y por ello creo que sería bueno meter un diseño nuevo. Soy un poco negado con esto del diseño gráfico, pero me gustaría intentarlo otra vez, a ver como sale. Puede que deje algunas cosas del antiguo, puede que mejore otras, y puede que añada muchas sorpresas. Por todo ello, creo que el nuevo diseño debería ser llamado un remake de este. Los pokémons y las secciones serán las mismas básicamente, pero tal vez metiendo algúnas variantes. Una cosa que si puedo adelantar, es que el color predominante seguirá siendo el azul, y que el estilo de pokemon completo no va a volver [Por lo menos de momento].
Lo más posible, es que lance un par de secciones nuevas para conmemorar el remake, y que este mas o menos para final de año.
Junto al diseño nuevo, añadiré una encuesta, con la que puedes elegir si dejar el nuevo o el antiguo, y en X tiempo, si el antiguo gusta mas que el primero, se quitará el remake.
Si eres observador, posiblemente has visto el nuevo banner. Pues bien, el banner ha sido realizado por Frd, nuestro diseñador de siempre. El banner seguramente se quede igual, o con alguna pequeña variante.

En fin, ahora una pequeña muestra. Tened en cuenta que es una primera versión, un boceto, por lo que no es la que se pondrá al final.



¿Se entiende ya el porqué de Remake?

¡Pronto mas adelantos! ¡Estad atentos!
 

Entrevista a Junichi Masuda y Takao Unno
el 16-10-2012, 15:30 (UTC)
 

Mirando en la página oficial de Pokémon, he visto algo bastante interesante. Se trata nada mas y nada menos que de una entrevista a Junichi Masuda y Takao Unno, encargados principales de los nuevos videojuegos pokémon. En esta entrevista, no se dice nada especialmente bombazo, pero es interesante y agradable. Si tuvieses la oportunidad de hacerle alguna pregunta a Junichi Masuda o a Takao Unno, ¿Cuál seria?
Aquí tenéis dicha entrevista:

Pregunta: Sr. Masuda y Sr. Unno, muchas gracias por dedicarnos parte de su tiempo. ¿Podrían explicar brevemente en qué consiste su trabajo y qué hacen cada día?

Sr. Masuda: ¡Qué complicado! Veamos, soy el responsable de desarrollo de GAME FREAK. Participo en la dirección de la empresa. Pero, a un nivel más concreto, trabajo como director de juegos, soy compositor de música, desarrollo muchos de los escenarios y otras cosas más en detalle. No suelo pasar mucho tiempo en mi mesa de trabajo, ¡no paro de dar vueltas por la oficina o de estar en reuniones! Hago muchas cosas diferentes.

Sr. Unno: Como director artístico, que es lo que normalmente soy, salvo en Pokémon Edición Negra 2 y Pokémon Edición Blanca 2, de los que soy el director, me encargo de la dirección general de diseño para crear los Pokémon. También participo en la creación de los gráficos 2D y 3D y de la interfaz de usuario de los juegos. También diseño yo mismo nuevos Pokémon.

Como director general de Pokémon Edición Negra 2 y Pokémon Edición Blanca 2, estuve más comprometido con el diseño general de los juegos y con la coordinación de todos los que participaron en el desarrollo.

Pregunta: He jugado un poco a Pokémon Edición Negra 2 y me ha sorprendido lo diferente que es este juego de los dos primeros ambientados en Teselia. Los Pokémon que encuentras tienen un aspecto muy diferente. Son mucho más originales que, por ejemplo, los de Pokémon Edición Esmeralda con respecto a Pokémon Rubí y Zafiro. ¿Fue este un punto especial de atención durante el desarrollo del juego?

Sr. Unno: Sí, desde luego, le prestamos mucha atención durante el desarrollo. Cuando decidimos hacer una secuela directa de Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca y ambientarla dos años más tarde, tuvimos dos grandes preocupaciones.

La primera, que al ambientar los juegos en la misma ubicación, los jugadores que habían jugado a las entregas anteriores podrían tener la sensación de estar volviendo a jugar otra vez a lo mismo. La segunda era que una secuela podría intimidar a los nuevos jugadores y no sabrían qué hacer. Tratamos de resolver ambos problemas dando al juego una historia totalmente nueva, aumentando el número de Pokémon que puedes encontrar en la región, introduciendo nuevas ciudades y haciendo protagonista a un personaje totalmente diferente.

Además, la ruta a través de Teselia también es distinta. Con todos esos elementos, creo que hemos conseguido una sensación de originalidad tanto para jugadores nuevos como anteriores. Cualquiera puede disfrutar con los juegos. También esperamos que, después de disfrutar de Pokémon Edición Negra 2 y Pokémon Edición Blanca 2, los nuevos jugadores se interesen también por los originales (Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca).

Pregunta: ¿Cuánto había avanzado el desarrollo de los primeros juegos cuando empezaron a trabajar en las secuelas?

Sr. Masuda: En lo que respecta a Pokémon Edición Negra 2 y Pokémon Edición Blanca 2, prácticamente había terminado el desarrollo de los primeros juegos cuando empezamos a hablar sobre qué haríamos después. Puede que fuera tres o cuatro meses antes del lanzamiento de Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca en Japón.

Cuando el equipo interno pudo jugar al juego, ni siquiera había salido al mercado. Pudieron recorrer todo el escenario y comenzar a valorar la historia. Les encantaron personajes como N y Ghechis, pero, sobre todo, les interesaba mucho saber qué les había pasado a esos personajes al terminar el juego.

Con estas valoraciones, tuvimos la idea de ampliar la historia a partir de esos personajes, y así es como surgió la idea de la secuela. Creímos que también sería un interesante reto para nosotros porque ninguno habíamos trabajado antes en una secuela directa.

Pregunta: Hablemos ahora de un interesante aspecto nuevo: Pokéwood. He podido jugar un poco y es muy diferente a cualquier otra experiencia que haya tenido en otros juegos Pokémon. ¿Qué inspiró la creación de Pokéwood?

Sr. Unno: La idea principal que sirvió de base para Pokéwood fue ampliar las expresivas oportunidades visuales de los juegos Pokémon. Al crear un juego, tienes que garantizar el realismo del universo, asegurarte de que todo es creíble y que no hay nada demasiado chiflado. Dar forma a una realidad creíble para el universo Pokémon es muy importante.

Sin embargo, al hacer películas con tus Pokémon y dejar que sean las estrellas, puedes colocarlos en escenarios extraordinarios que no podrían cuadrar con el realismo del universo Pokémon, por ejemplo, para hacerlos luchar contra un OVNI gigante, viajar con un maravilloso mago o combatir contra un robot gigante. Estas aventuras deberían resultar muy novedosas y emocionantes para los jugadores.

Otra parte muy interesante de Pokéwood es que puedes seguir un guión, pero, para luchar, se lucha con elementos reales del juego. Además, siguiendo el guión y haciendo estas películas aprendes muchos elementos básicos del combate Pokémon.

Pregunta: En Pokémon, siempre ha sido importante unir a los jugadores a través de los juegos. ¿Qué nuevas formas de conectar a los jugadores en los juegos nuevos les resultan más emocionantes?

Sr. Unno: Unas de las características más destacadas de los juegos son las Misiones Festival, donde pueden jugar al mismo tiempo hasta 100 jugadores. Un jugador puede comenzar una Misión Festival, y todos los jugadores de la zona recibirán una invitación para unirse.

Las Misiones Festival siempre son en colaboración y todo el mundo intenta conseguir el mismo objetivo. Este objetivo puede ser recolectar Bayas o buscar un determinado Pokémon. Al lograr el objetivo, todo el mundo recibe puntos con los que conseguir objetos muy útiles para el juego.

Pregunta: Siempre se ha dado mucha importancia a crear un fuerte lazo personal entre el jugador y el personaje del juego. ¿Por qué es esto así en los juegos Pokémon?

Sr. Unno: Como ya sabes, el protagonista del juego nunca habla. La idea es transmitir, en la medida de lo posible, la sensación de que el jugador es el personaje. De esta forma esperamos reforzar el vínculo entre el jugador y los Pokémon que encuentre en su camino y con las personas a las que conozca en el juego.

Pregunta: ¿Qué papel juega el Nexo Recuerdo con la idea de una secuela directa y con la conexión con lo sucedido en el pasado?

Sr. Unno: La idea del Nexo Recuerdo fue que los jugadores que habían jugado a los dos primeros juegos disfrutaran de la historia a otro nivel, dejarles ver cómo había cambiado la región de Teselia, las personas, sus ideas y sus sensaciones. El Nexo Recuerdo es una especie de “regalo” para los jugadores de las primeras entregas.

Pregunta: ¿Por qué se decidió crear dos juegos y no uno solo, como Pokémon Edición Platino siguió a Pokémon Edición Diamante y Pokémon Edición Perla?

Sr. Masuda: Sí, normalmente después solo publicamos un título, y es así porque generalmente queremos especializarnos, centrarnos, en algo concreto. Por ejemplo, en Pokémon Platino nuestro objetivo era centrarnos en el combate. Por eso necesitábamos una versión.

En los nuevos juegos, antes de tener siquiera una idea para la historia, determinábamos el Sistema Clave. En Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca, no tuvimos tiempo para hacerlo. Uno de los aspectos del Sistema Clave es que, cuando alguien termina el juego, recibe una clave que le puede dar a otra persona para que esta ajuste la dificultad de su juego. La idea era que, si un jugador tenía hermanos o amigos, pudiera ayudarlos. Como esa idea necesita dos juegos, fue lo que nos hizo tomar la decisión de hacerlo así.

Además, como estos juegos son auténticas secuelas, al ser dos, transmiten mejor la idea de una progresión más natural de los dos primeros.

Pregunta: En los 15 años de historia de los juegos Pokémon, se han mantenido un estilo y una calidad notablemente constantes. ¿Hay algún planteamiento de base para la creación de los juegos año tras año?

Sr. Masuda: Una pregunta difícil. Naturalmente, para nosotros la calidad es fundamental. Siempre que hacemos un juego, nos centramos en lo que pensarán los jugadores nuevos al jugarlo. Los jugadores que juegan por primera vez a los juegos Pokémon van cambiando con el paso del tiempo. Hoy en día, prácticamente todos los niños tienen ordenadores e internet. Esa tecnología es un elemento habitual y se da prácticamente por hecho, cosa que antes no ocurría. Por eso vamos a centrarnos en ese nuevo público.

Además, en lo que respecta a gráficos y a animación, hay una especie de sentido universal de lo que es agradable o natural para todas las personas del mundo. Queremos que todo el mundo se sienta cómodo jugando al juego, vivan donde vivan. Nos aseguramos de que todos los miembros del equipo sean conscientes de esto y de que todos estén de acuerdo. Es clave para el diseño.

Pregunta: Al igual que los juegos han mantenido una calidad constante, también han sido bastante similares en cuanto a tramas y estructura. ¿Alguna vez han pensado en dar a los juegos de la serie principal una orientación diferente, tal vez cambiar la forma en que se desarrolla la trama?

Sr. Masuda: Sí, alguna vez hemos pensado en esas cosas. Por ejemplo, en cambiar el número de Gimnasios que aparecen en la historia, en dejar seleccionar cinco Pokémon al inicio en lugar de tres o en tener diferentes tipos de Pokémon iniciales, como tipo Acero o tipo Veneno.

Sin embargo, cada vez que hacemos un nuevo juego, intentamos empezar de cero y pensar en lo que es necesario para crear un juego realmente bueno. Y, siempre que creamos los juegos siguiendo estos principios, determinamos que son los mismos elementos los que tienen más sentido y son más fáciles de comprender.

Por ejemplo, tener tres Pokémon iniciales de tres tipos que funcionan como una especie de piedra, papel o tijera es algo que los jugadores comprenden muy fácilmente. Por eso, aunque siempre creamos los juegos desde cero, a menudo todos los juegos terminan compartiendo una estructura similar.

Pregunta: Muchos de los Pokémon están obviamente inspirados en animales y objetos del mundo real. Sr. Masuda, sé que usted viaja mucho. Al igual que ocurre con los Pokémon, ¿hay algún lugar del mundo real que haya inspirado ubicaciones del juego?

Sr. Masuda: En los escenarios, siempre que hay que decidir un tema, comenzamos hablando sobre lugares concretos. Por ejemplo, en Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca, el tema general es Manhattan y la ciudad de Nueva York. En términos más generales, siempre estoy buscando inspiración, observando bien las diferencias entre los lugares a los que viajo. Intento aprovechar todas mis experiencias del día a día y plasmarlas en todo lo que voy creando, así que es difícil referirme a una sola cosa.

Pregunta: Ahora hay muchísimos Pokémon y muchas formas diferentes de combatir, como Combates Triples y Rotatorios, así que la fase de pruebas debió de ser muy difícil. ¿Cómo funciona el trabajo de prueba de este tipo de juegos, por ejemplo, para garantizar que no haya Pokémon ni movimientos demasiado poderosos?

Sr. Masuda: En GAME FREAK, tenemos un grupo dedicado a examinar cada Pokémon y a determinar qué parámetros deben tener. Se centran en los detalles de cada Pokémon. Este grupo no deja de combatir para probar los nuevos movimientos y las relaciones entre ellos. Su objetivo principal es asegurarse de que todo está equilibrado.

Aunque, obviamente, no pueden predecirlo todo. Yendo a eventos como los Campeonatos Mundiales y viendo a los jugadores se ven muchas cosas inesperadas. Prestamos mucha atención a las tendencias de los jugadores de competición e integramos esas ideas en los siguientes juegos. Para nosotros, es muy emocionante e interesante ver esos eventos en vivo.

Pregunta: ¿Son buenos en combate los integrantes del equipo de pruebas?

Sr. Unno: ¡Siempre pierdo contra ellos!

Sr. Masuda: Tenemos torneos dentro de la empresa, y son muy buenos.

Pregunta: Es bien conocido que los diseños de los videojuegos lideran otros aspectos del universo Pokémon. Sr. Masuda, ¿le suelen consultar sobre próximos planes para animación o para JCC Pokémon?

Sr. Masuda: Naturalmente hay conversaciones entre los diferentes elementos de Pokémon. Por ejemplo, cuando se planifican nuevas películas o series de animación, participo en las reuniones y en los debates. En lo que respecta a JCC Pokémon, son ellos los que se encargan de la mecánica del juego. Pero algunos de los miembros de nuestro equipo, como el propio Sr. Unno, contribuyen a las ilustraciones de algunas de las cartas.

Pregunta: Sr. Masuda, usted es muy activo en Twitter y dedica mucho tiempo a relacionarse directamente con los fans de Pokémon. ¿Qué significa para usted tener ese tipo de comunicación con los aficionados?

Sr. Masuda: Al principio me asustaba un poco exponerme en las redes sociales. Me preocupaba que me hicieran muchas preguntas sobre desarrollo que no pudiera responder o que fueran muy críticos conmigo. Pero, desde que comencé en Twitter el año pasado, la gente ha sido muy amable. Comparten sus opiniones y hay conversaciones interesantes. Me resulta muy útil para comunicar eventos o firmas de ejemplares y, la verdad, es que conseguimos que acuda más gente. Además, Pokémon tiene tantas formas de llegar al mundo que no puedo estar al tanto de todas. Con Twitter, me entero de nuevos productos de Pokémon que no conocía o puedo escuchar a fans de todo el mundo hablando de Pokémon.

Una de las cosas que más me gusta es ver tuits en otros idiomas, de lugares como Finlandia, Argentina o Italia. No puedo entender qué dicen, así que uso el traductor automático para enterarme. Es muy bonito y muy gratificante ver a gente de todo el mundo disfrutando con Pokémon.

Pregunta: Los nuevos juegos Pokémon son mucho más extensos, con más Pokémon y zonas más extensas. Echando la vista atrás, ¿hay alguna generación de Pokémon por la que sienta un especial cariño?

Sr. Masuda: Mmm… Si tuviera que destacar la más memorable, probablemente sería Pokémon Rojo y Pokémon Azul. Invertimos seis años en desarrollar esos juegos, y, por entonces, los gráficos eran en blanco y negro y tenías que usar cables para conectar el hardware de la consola Game Boy. El proceso de crear todo desde cero fue algo realmente memorable.

Por entonces, nuestro principal interés era el intercambio, así que todo se desarrolló en torno a ese aspecto. Por ejemplo, añadimos la Pokédex para que la gente pudiera saber cuántos Pokémon tenían, con vistas a intercambiarlos. Incluso se añadieron movimientos para sumar valor a los Pokémon y que la gente quisiera intercambiarlos. La verdad es que todo el proceso de crear un juego completo desde cero fue muy memorable para mí.
 

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